メタバース

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どうも管理人のMです。
こちらのサイトでは暗号資産・Web3・メタバース・生成AIに関連することを紹介しています。
今回はメタバースついてご説明します。
メタバースの歴史・現状・今後について簡潔に説明しておりますので、サクッと内容を理解したい方にオススメです。
もくじ

  • 1 メタバースとは
  • 2 メタバースの歴史
  • 3 メタバースの現状
  • 4 メタバースの今後
  • 5 メタバースの特徴
  • 6 メタバースのメリット
  • 7 メタバースのデメリット

メタバースとは?

インターネット上で構築された仮想空間です。

現実世界や非現実世界などネット上に作られた3D仮想空間をアバターで移動・アイテム購買・会話など日常生活と同じような体験や世界中の方とコミュニケーションを取ることが出来ます。

メタバースの定義は明確には定まっておらず、3D仮想空間をアバターで疑似体験、オンラインゲーム、ブロックチェーンやNFTを活用しているケースなど定義は様々でこれらのサービス全般を指しています。

メタバース(Metaverse)は「超越(meta)」と「宇宙(universe)」を組み合わせた造語です。

メタバースの由来は、1992年にアメリカの作家が出版したSF小説「スノウ・クラッシュ」でインターネット上の仮想空間をメタバースと読んだことからきており、その後仮想空間の名所として使われるようになりました。

メタバースの歴史

メタバースというワードは最近耳にするようになりましたが、概念は以前から存在しており言葉の由来は、1992年にアメリカの作家ニール・スティーヴンスンが出版したSF小説「スノウ・クラッシュ」から引用されております。

メタバースのイメージとしては映画「アバター」や「レディ・プレイヤー1」のように3D仮想空間をアバターで疑似体験するのが印象的ですが、世界的オンラインゲームの「マインクラフト」や「フォートナイト」、国内の代表的オンライゲームの「あつまれ どうぶつの森」や「モンスターハンター」など3D仮想空間を個人・複数で遊ぶオンライゲームもメタバースのカテゴリーに含まれますので上記のようなオンラインゲームがメタバースの先駆けとなります。

元祖メタバースとして言われているのが、2003年アメリカでリリースされた「Second Life(セカンドライフ)」というソフトです。

こちら3D仮想空間に自由に街や物を作りアバターで他のユーザーとコミュニケーションを取ることが出来ます。

当時国内でも話題となり一部のユーザーや大手企業などが参入していましたが、当時のPCのスペックやネット速度、参加ハードルの高さなど一般的に広がるには時代が早すぎたこともあり1年ほどで熱が冷めて去りました。

2006年には「Roblox(ロブロックス)」がリリースされました。

その後PCやスマホなどネットが一般的に普及してオンライゲームやプレイヤーが増加して2011年には「マインクラフト」がリリース、2012年にはブロックチェーンゲーム「The Sandbox(ザ・サンドボックス)」がリリース、2016年には現実世界にデジタル情報を表示する技術AR(拡張現実)を活用した「ポケモンGO」やVRゴーグルを装着して仮想空間を疑似体験できる技術VR(仮想現実)を活用した「PlayStation VR」がリリース、2017年にはフォートナイトがリリースなどオンライゲームやAR・VR技術が上がりメタバースを体験できる機会が増加しました。

さらに同時期暗号資産(仮想通貨)ブームやブロックチェーンなどの技術も加わりメタバースのサービス向上に繋がります。

2020年

2020年は新型ウイルスコロナが世界的に流行してリモートワークの流れができたこともメタバース関連のサービスには追い風となりました。

同年ブロックチェーンゲーム「Decentraland(ディセントラランド)」が一般公開されました。またRobloxが子供たちの間で交流の場として人気が出ました。

2021年

2021年10月にはFacebook社がメタバース事業に注力することを発表し社名を「Meta」に変更しました。

これをキッカケにメタバースというワードが一般的に広がり注目を浴びました。

同年Metaはメタバース上のバーチャルオフィスでオンライン会議ができる「Horizon Workrooms(ホライゾン・ワークルームズ)」をリリースしました。

マイクロソフトもメタバース上でコミニュケーションが取れるサービスをリリース予定と発表するなどメタバース参入企業が増加しました。

メタバースの現状

メタバースのブーム以降メタバースへの期待値のみ先行しており実用的なサービスが誕生していない状態が続いていましたが、現状はロブロックスやフォートナイト、VRチャットなどゲーム市場で人気があります。

AR・VR技術も日々向上しておりVRゴーグルなど専用デバイスを活用することでメタバース本来の面白さを実感でき可能性も広がります。

NFTや生成AIの市場が拡大していることもメタバースにプラスに働いており、それらの技術を活用することでメタバースの活用機会も増加しています。

徐々に大手企業も参入して独自のメタバースプラットフォームを展開やメタバースイベントが開催されており現実世界のように交流や商品の売買が行われています。

とはいえまだまだ準備フェーズの段階で一般的にはメタバースの利用状況は低い状況になります。

今後AR・VR技術の向上や様々なサービスが誕生することでメタバースの利用数が増加してメタバース市場の拡大が期待されます。

2022年

2022年は現状主要なメタバースのザ・サンドボックスやディセントラランドが音楽・ファッションなどイベントを多数開催、提携企業も増えてメタバースに土地を購入して実在する店舗建設や理想の都市建設を構想などメタバースの可能性を模索し始めました。

同年国内企業も多数提携しておりコインチャックがザ・サンドボックスとディセントラランド双方の土地を購入して「Oasis TOKYO」・「Oasis KYOTO」という東京や京都をイメージした2035年の近未来の都市を建設することを発表しました。

こちらの都市では様々なイベントの開催や企業ビジネスなどコミュニティの場の提供を目指しております。

エイベックスはザ・サンドボックスにアーティストとファンが交流できる「(仮)エイベックスランド」の構想を発表や、ワーナーも同じくザ・サンドボックスに音楽テーマパーク「Warner Music Group LAND」の構想を発表して2022年8月にOPENしました。

2023年

2023年に入り早くもメタバース事業から撤退する企業が出てきました。

メタバースに参入していた大手企業のマイクロソフトやディズニーはメタバース部門の従業員を大量にレイオフするなど撤退、縮小の発表がありました。

大きな要因としては、メタバース事業は短期的に利益が回収できず維持費など継続することが難しくなったと思われます。

メタバースブームの立役者のMeta(旧:Facebook)も近年損失が続いており数回のフェーズに分けて大規模なレイオフを行いました。

ただMetaのCEOマーク・ザッカーバーグは引き続きメタバース事業は継続することを表明しており、2022年Chat GPTの影響でAIが再注目され、MetaもAI事業にフォーカスすることを表明し同年7月には生成AI「LIama2(ラマツー)」のリリースを行いましが、メタバース事業も長期的視野で並行してコミットしていく方向性であると発言しました。

6月にはAppleがAR/VRデバイス「Apple Vision Pro」を販売開始しました。

一方国内ではメタバース事業に前向きな流れが出ており、2023年2月にはJCB・富士通・みずほフィンナンシャルなど大手金融機関や企業10社が連携して「ゲームの力で日本をアップデートする」をコンセプトに、国内のメタバース経済圏を創出するため企業向けオープン・メタバース基盤「リュウグウコク(仮)」構築を発表しました。

また大手携帯キャリアもメタバースサービスを開始しており、ドコモは2022年3月にメタバースサービス「XR World」開始しておりましたが、2023年2月にメタバースサービス「MetaMe(メタミー)」を開始、auは2023年3月にメタバース・Web3サービス「αU(アルファユー)」を開始しました。

10月にはメタバースプラットフォームのVRChatに神奈川県横須賀市が観光PRを目的に「メタバースヨコスカ」をオープンしました。

2024年

2024年はARやVR技術の向上やデバイスの普及もありメタバースの活用事例が増加しました。

2025年

2025年はメタバース事業を継続していたMetaがメタバースプラットフォーム「Horizon World(ホライズン・ワールド)」の拡大に注力する旨を発表しました。

また生成AIの技術を活用したコンテンツやアバターなども増加しました。

メタバースの今後

メタバースは発展途上中の段階ですが今後は市場拡大が期待されています。

特に現状牽引しているゲームやEコマース業界を中心に需要が増加して各業界に拡大していくと思います。

冒頭にお伝えしたようにメタバースの定義が決まっておらず、3D仮想空間を疑似体験する以外もメタバースのカテゴリーにカテゴライズされているので、現状はメタバースでもオンラインゲームの延長線上のようなサービスが多い状況です。

やはりメタバースの理想としては、映画「アバター」や「レディ・プレイヤー1」や「マトリックス」のように3D仮想空間をアバターで疑似体験するなどその世界に完全に没入できることが重要なので、3D仮想空間を作る技術以外にもAR・VRの技術向上、VRゴーグルなど仮想空間を体験するための機器の向上や開発、通信速度の向上など並行して様々な技術向上が必要になります。

とはいえ既にメタバース内で商品の売買が行われていますので、今後AR・VRの技術向上や開発が進みVRゴーグルの軽量化や費用など手頃に利用できる状態になることで一般層にも需要が広がり一気にメタバースブームとなる可能性があります。

軽量化や費用が安くなることで企業として導入が進みビジネス上での活用機会も期待できます。

メタバースはリモートワークとの相性も良いと思いますので、近い将来PCとVRゴーグルをセットで会社から支給されてオフィスワークで利用する未来が来るかもしれません。

メタバースの特徴

メタバースの種類

ゲーム型

例:Roblox/Forthite/Minecraft

ビジネス型

例:Horizon Workrooms/Mesh for Microsoft Teams

NFT型

例:The Sandbox/Decentraland

メタバースのメリット

仮想空間で非日常な体験ができる

現実の日常生活を送りながら好きなタイミングで様々な仮想空間に入り非日常な体験ができます。

物理的制約がなく新しいビジネスモデルが期待できる

仮想空間なので現実世界では障害となる物理的制約がないので現実世界と比較してできることの可能性が広がります。

またそれに伴いメタバースの特性を活かした新しいビジネスモデル誕生に期待できます。

病気や障害などハンディキャップがある方の可能性が広がる

病気や障害などハンディキャップがあり日常生活でできることが制限されている方が、メタバースではアバターを使いハンディキャップに縛られることがなく自身の可能性を広げることができます。

メタバースのデメリット

メタバース用の周辺機器など設備にコストがかかる

メタバースを利用するためにはVRゴーグルなど専用の周辺機器を用意する必要がありますが、現状メタバースの機器の価格設定が高めなので環境設備を整えるためにはコストがかかります。

アバターを乗っ取られ悪用されるリスクがある

SNSのアカウント乗っ取りと同じようにアバターを乗っ取られ本人になりすまし悪用されるリスクがあります。

メタバースの法整備が整っていない

メタバースは法整備が整っていないので、法的なトラブルが発生した際に被害にあった方が損をする可能性があります。

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FacebookがMETAに社名変更がキッカケで話題となったメタバースですが、一時期のオワコンブームからゲームを筆頭に徐々にメタバース業界が息を吹き返しています。ゲームに関してAR・VRの技術が進み革新的なゲームが誕生することで一気にブームが来ると思います。またVRゴーグルの軽量化や費用が安くなり手頃に所有できる状態になることで、ビジネス上で需要も増加すると思いますので、今後も未来が楽しみな業界になります。